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庹祖海:動漫先行,從供給側發(fā)力看如何擴大文旅消費

時間:2019-11-19 16:03:12  來源:動漫文化  作者:  瀏覽: 分享:

 

1112日,由民進中央主辦的首屆開明文化研討會在津召開。本次研討會的主題是深入學習貫徹中共十九屆四中全會精神,推進文化服務業(yè)高質量發(fā)展。

 

民進中央副主席朱永新,全國政協(xié)文化文史和學習委員會副主任、中共中央黨校原副校長孫慶聚,中共天津市委常委、統(tǒng)戰(zhàn)部部長冀國強,民進天津市委會主委張金英,民進中央文化藝術委員會主任、民進河北省委會主委、河北省文化和旅游廳廳長張妹芝,文化和旅游部產業(yè)發(fā)展司副司長李磊參加了研討會。開幕會由朱永新主持。

 

中國動漫集團黨委書記、董事長庹祖海受邀出席了會議,并作題為《擴大文旅消費需要供給側發(fā)力——以動漫行業(yè)為例》的主旨演講。

 

以下為演講全文:

 

很榮幸受邀參加民進中央召開的開明文化研討會!作為文化和旅游部直屬文化央企的代表,我想以動漫行業(yè)為例,匯報一下在國家大力擴大消費的背景下如何提升文化產品供給能力和水平,適應和引領文化消費的看法和建議。

 

一、文化消費的基本情況

(一)文化旅游消費增速相對較高。近年來我國經濟轉型發(fā)展進入新常態(tài),經濟增速下行帶來消費增速下行。2018年我國社會消費品零售總額超過38萬億元,成為全球第二大消費市場,居民人均消費支出中教育文化娛樂支出為2226元,同比增長6.7%。全年國內旅游人數55.39億人次,增長10.8%。2019年前三季度,社會消費品零售總額同比增長8.2%;最終消費支出對經濟增長的貢獻率達60.5%,消費對經濟發(fā)展的基礎性作用持續(xù)顯現(xiàn)。消費呈現(xiàn)出新特點,商品消費迭代提速,服務消費快速增長,居民人均服務消費支出增速超過10%,而居民教育文化娛樂支出1766元,同比增長13.5%,增速位列各類支出之首。

 

今年前三季度全國5.6萬家規(guī)模以上文化及相關產業(yè)企業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入62187億元,比上年同期增長7.6%,其中與文化消費緊密相連的文化服務業(yè)收入25636億元,增速達12.4%。今年“五一”期間全國各地有超過200個動漫展爭相舉辦,相當于5年前全年國內動漫節(jié)展的數量。“十一”黃金周期間,夜間餐飲消費金額同比增長55.5%、娛樂類消費增長超過80%。

 

(二)文化消費占比還不高。2018中國文化產業(yè)系列指數顯示,我國文化消費綜合指數繼續(xù)走高。其中,文化消費環(huán)境、水平指數和去年相比有所增長,滿意度指數基本持平,文化消費意愿指數有一定程度的下降。按照國民收入和消費水平來看,文化消費在整個居民消費中占比還較低,2017年全國居民人均教育文化娛樂消費支出2086元,占人均消費支出的比重為11.4%,位列八大類消費支出的第四位,與國際相比,我國文化消費還存在很大空間。

 

為此政府出臺了一系列政策。今年8月,國務院辦公廳發(fā)布《關于進一步激發(fā)文化和旅游消費潛力的意見》。文件提出建設一批國家級夜間文旅消費集聚區(qū);發(fā)展基于5G、超高清、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實、人工智能等技術的新一代沉浸式體驗型文化和旅游消費內容等?!兑庖姟愤€在提高消費便捷程度、提升入境旅游環(huán)境、推進消費試點示范、著力豐富產品供給方面給出了具體舉措。比如包括鼓勵把文化消費嵌入各類消費場所;提出到2022年,全國文化和旅游消費場所要實現(xiàn)互聯(lián)網售票和4G/5G網絡覆蓋,覆蓋率超過90%;以及推動星級旅游民宿品牌化發(fā)展,豐富休閑度假、文化創(chuàng)意、商務會展、海洋海島、自駕旅居等各類產品供給等內容。

 

1014日,經國務院同意,商務部等14部門聯(lián)合印發(fā)了《關于培育建設國際消費中心城市的指導意見》,提出以下措施:一是聚集優(yōu)質消費資源。引導企業(yè)增加優(yōu)質商品和服務供給;發(fā)展品牌經濟,吸引國內外知名品牌新品首發(fā);加快培育和發(fā)展服務消費產業(yè)。二是建設新型消費商圈。打造一批具有較強國際影響力的新型消費商圈,推進智慧商圈建設;加快商業(yè)街提檔升級,重點開展步行街改造提升工作。三是推動消費融合創(chuàng)新。推動實體商業(yè)轉型升級,打造一批商旅文體聯(lián)動示范項目;促進傳統(tǒng)百貨店、大型體育場館、閑置工業(yè)廠區(qū)向消費體驗中心、休閑娛樂中心、文化時尚中心等新型發(fā)展載體轉變。四是打造消費時尚風向標。培育發(fā)展一批國際產品和服務消費新平臺;鼓勵國內外重要消費品牌發(fā)布新產品、新服務;促進時尚、創(chuàng)意等文化產業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展。

 

(三)文化消費的新特點。有關人士分析認為,我國居民消費正從物質生活領域向精神文化層面延伸,升級特征明顯??梢哉f,我國文化和旅游消費的廣度和深度正在加速拓展,并呈現(xiàn)以下特點:

 

1、產品形態(tài)不斷創(chuàng)新,技術驅動和商業(yè)化運用作用突出。2018年文化消費調查顯示,最受消費者歡迎的五大產品是電視廣播、網絡文化活動、電影、圖書/報紙/期刊和文化旅游。與此前相比,網絡文化活動、文化旅游的受歡迎程度有所提升。數字化、網絡化成為文化產業(yè)最強大的推動力量。網絡音視頻、數字文化、VR體驗、全息影像,民宿、自駕游、研學游、體育旅游等新產品。

 

2、消費個性化不斷凸顯,消費主力人群年輕化。兒童、青少年、中老年各有所需,各年齡層的消費特殊性被重視起來。26-40歲居民是文化消費的主力,17歲以下居民的文化消費意愿指數最高,66歲以上居民的文化消費環(huán)境和滿意度指數最高。

 

3、消費的時間空間不斷延展。從假日經濟拓展到夜間經濟等,從城市到鄉(xiāng)村,從景點景區(qū)到全域旅游和境外旅游。上述特點為產品和服務升級指明了方向,提出了要求。

 

二、動漫產業(yè)發(fā)展的基本形勢

動漫是一種通過構建世界觀和故事,推出想象的形象符號體系,再通過符號的反復呈現(xiàn)和不斷傳播,使其形成價值和品牌,最后通過營銷體系使其價值不斷變現(xiàn)和放大的文化產品。動漫產業(yè)包含動畫產業(yè)和漫畫產業(yè)兩個部分。兩者既相關聯(lián),又有區(qū)分。兩者都可以承載世界觀和故事,都可以培育和傳播形象符號,但漫畫的投資額較小,制作相對容易,觀看更方便,動畫的投資額較大,制作更復雜,對觀眾影響更深。

 

動漫產業(yè)的發(fā)展一直受到黨和國家領導人高度重視。 19958月江澤民同志在給上海美術電影制片廠的賀信中指出,希望廣大動畫藝術工作者在黨的文藝方針指引下,不斷推出思想性、藝術性、觀賞性高度統(tǒng)一的動畫藝術精品,為少年兒童提供更多更好的精神食糧,讓我國自己的動畫英雄形象成為廣大少年兒童的楷模和朋友。20118月,胡錦濤同志在廣東考察時親臨深圳華強文化科技集團,觀看了企業(yè)制作的4D電影片段,并通過電子屏與一個可愛的動漫角色進行了風趣對話。十八大以來,以習近平同志漫像和政務活動為題材的多媒體動漫作品在國內外廣泛傳播,深受各界人士追捧,大力拓展了動漫藝術的題材范圍和社會影響力。

 

近期我們按照文化和旅游部要求對動漫產業(yè)進行了調研,這里所說是報告的主要內容。

 

(一)從整體上看,中國動漫產業(yè)正在從高速發(fā)展向高質量發(fā)展轉變。電視動畫年產量從26萬分鐘回落至10萬分鐘上下后,近年來動畫播出總量上升,少兒向動畫占據主體,精品力作更加突顯。電影動畫、網絡動畫等投資趨于理性,產生了《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》《斗羅大陸》等有較強市場影響力的作品。漫畫培育IP的能力逐步增強,騰訊動漫、愛奇藝、B站、微博動漫、快看漫畫等平臺型網站發(fā)展迅速。

 

(二)從生態(tài)上看,中國動漫產業(yè)鏈更加完善,外延逐步拓寬。不僅形成了自身從制作、發(fā)行到播出、授權的比較完備的產業(yè)鏈,而且與文學、出版、影視、游戲、演藝等關聯(lián)內容產業(yè)廣泛聯(lián)動,還不斷拓展與工業(yè)、農業(yè)、服裝、餐飲、旅游、醫(yī)療、物流等諸多實體經濟行業(yè)的深度融合。隨著產業(yè)外延的拓寬,動漫的惠及人群不斷擴大,應用領域不斷增多,價值不斷放大。

 

(三)從內容上看,中國動漫創(chuàng)作向主流價值觀靠攏的趨勢明顯。近年來,越來越多的動漫作品擺脫模仿,從中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、革命文化、社會主義先進文化中取材,弘揚中國夢、社會主義核心價值觀和正能量,環(huán)保、一帶一路、現(xiàn)實題材等國家鼓勵的題材創(chuàng)作明顯增多。作品口碑方面,高分作品頻出。作為民族審美風格的新探索,國風動漫成為青少年的新寵。

 

(四)從結構上看,中國動漫產業(yè)正在形成以巨擘企業(yè)為核心的發(fā)展格局。2006年《國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》發(fā)布以來,首輪產業(yè)政策紅利期過后,動漫企業(yè)、動漫基地園區(qū)、動漫會展等經歷了一輪起伏洗牌,市場要素日益發(fā)揮核心作用,逐漸形成了以騰訊、愛奇藝等資金實力雄厚的網絡播出平臺,奧飛娛樂、光線傳媒等動漫及影視上市公司為核心的市場格局,資源匯聚效應明顯。

 

(五)從技術上看,新技術驅動產業(yè)發(fā)展日益明顯。三維、CG動畫在制作量、播放量上明顯領先于傳統(tǒng)二維動畫,動畫引擎技術、云渲染平臺等實現(xiàn)自主研發(fā)和產業(yè)應用,手機動漫創(chuàng)立國際標準,VR/AR動畫方興未艾。漫畫領域,具有低成本高產出的動態(tài)漫畫進入大眾視野,頭部動態(tài)漫畫觀看突破5億次。

 

三、中國動漫產業(yè)發(fā)展的主要問題

(一)產業(yè)長周期與企業(yè)短追求的矛盾突出。短期思維導致動漫產業(yè)發(fā)展缺乏持續(xù)穩(wěn)定支撐。動漫是一種長周期文化產品,好的動漫作品往往需要幾年時間孕育培養(yǎng)和不斷運營才能體現(xiàn)出效益。目前大部分地方政府出臺的相關政策都希望短期能產生效果,對產業(yè)特性認識不深,大部分投資機構也追求立竿見影的效果。這都與動漫長周期的產品屬性相矛盾,也導致了企業(yè)短視、精品難出的局面?;膺@種矛盾,需要更好的發(fā)揮政府和市場的作用。

 

(二)原創(chuàng)動漫企業(yè)盈利能力仍然較弱。一是大部分動漫企業(yè)仍處在燒錢階段或靠加工生存,靠自身原創(chuàng)動漫產品盈利的很少。近年32家新三板上市的動漫企業(yè)收入多集中在1000-5000萬元區(qū)間,整體規(guī)模較小。2018年,17家新三板動漫企業(yè)虧損,9家虧損超過500萬元。一方面這和大部分原創(chuàng)動漫產品質量仍然偏低有關,另一方面也和國內原創(chuàng)動漫在播出環(huán)節(jié)難以獲利,衍生產品環(huán)節(jié)又受到盜版產品挑戰(zhàn)的市場環(huán)境有關。

 

二是只有極少數頭部動漫品牌才能真正靠市場盈利,實現(xiàn)良性運轉,大部分腰部動漫IP的市場價值沒有挖掘和發(fā)揮出來。

 

三是大部分導向題材作品很難盈利,如何讓紅色題材、一帶一路題材等導向題材作品實現(xiàn)市場盈利是要需要解決的課題。

 

(三)動漫產業(yè)支撐體系有待進一步完善。一是懂動漫規(guī)律、懂中國市場、有國際視野的高質量動漫人才急缺,而動漫教育與企業(yè)需求有較大差距。人才培育期較長,動漫創(chuàng)作者從入行到成熟的過程無法通過資本力量縮短,一般需經歷5-10年左右的培育期。動漫企業(yè)創(chuàng)意和管理人員普遍也需要更新理論知識體系,以適應新時代動漫產業(yè)發(fā)展。

 

二是動漫產業(yè)理論建設嚴重滯后于實踐,難以為企業(yè)運營提供指導。特別是在產業(yè)基礎數據、品牌打造與價值評估、細分市場研究、動漫文藝評論等方面亟待大力建設,為產業(yè)發(fā)展打牢基礎。

 

三是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)協(xié)會進行資源整合。

 

此外,中國動漫產業(yè)還面臨“重動輕漫”的發(fā)展不均衡問題。

 

四、對發(fā)展動漫產業(yè)的建議

2006年《國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》,并成立了文化部等十部委組成的扶持動漫產業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議,促進了全國動漫產業(yè)大發(fā)展。2019年《哪吒之魔童降世》的熱映,對全社會進行了一次動漫文化大普及大洗禮,為行業(yè)注入了強勁動力,中國動漫產業(yè)迎來了新的轉折點。這股熱潮體現(xiàn)出動漫創(chuàng)作生產能力和產品質量的明顯提高,顯示出動漫文化消費的強大基礎初露崢嶸,在供給側和消費側都得到新力量的支撐。同時也有不少業(yè)內人士擔心發(fā)展勢頭難以為繼,強烈希望國家加強政策引領,以長線和品牌為重點培育企業(yè)主體,擴大市場消費,推出第二輪產業(yè)扶持政策,推動我國從動漫大國走向動漫強國。

 

要提升文化和旅游產品的供給能力和水平,動漫產業(yè)大有可為。因為動漫產品是文化產品中以年輕人為主的產品,動漫產業(yè)是文化創(chuàng)意和科技融合最緊密的新興業(yè)態(tài),是產業(yè)鏈最長延展性最強的產業(yè),是投資大風險較高的產業(yè),是國際化程度比較高的產業(yè)。2018年中國動漫產業(yè)產值為1760億元,約占GDP0.2%。按日本動漫產業(yè)產值占其GDP0.3%的比例估算,中國動漫產業(yè)至少還有近1000億元的成長空間。

 

(一)從民族文化傳承發(fā)展和育新人的高度,大力扶持優(yōu)質內容的動漫創(chuàng)作。當前動漫已經成為幼兒接觸最廣泛最大量、影響最深入的文化產品,有學者指出動漫是孩子的“精神初乳”。在中國走向世界舞臺中心的新時代,支持動漫作品高揚信仰之美、崇高之美,傳承與弘揚中華優(yōu)秀文化和中國美學精神,塑造強大的國家形象與國民精神,為培育合格的新時代接班人服務。中國動漫集團今年開展了“用中國動漫塑造中國英雄”系列活動,就是出于這個考慮。

 

(二)以拓展外延為重點,提升動漫產業(yè)整體盈利能力。推出腰部動漫品牌升級計劃,對于市場上出現(xiàn)的努力一下即可成為新的頭部品牌的腰部品牌,政府加強扶持,有助于在頭部品牌之外形成更多成長性好的團隊。開展對侵犯知識產權特別是重點動漫形象品牌產品的專項市場清理。

 

繼續(xù)推動動漫與實體經濟融合發(fā)展,特別是發(fā)展“動漫+旅游”,推動文化旅游宣傳、推廣、傳播等中心工作中更多使用動漫載體和手段,開發(fā)包括吉祥物、動畫宣傳片、繪本、動畫短視頻、動畫系列片、動畫電影、文創(chuàng)產品、動漫會展活動、動漫旅游線路、動漫研學游、動漫旅游空間等在內的多品類產品,動漫將顯著增強旅游產品的文化含量和附加值,特別是在拉動青少年消費和海外入境消費等方面發(fā)揮重要作用。

 

(三)扶持動漫相關科技發(fā)展和運用。以技術進步升級動漫產業(yè)園區(qū),將動漫內容與AR/VR等數字創(chuàng)意手段結合,促進動漫與互聯(lián)網、人工智能、大數據深度融合和廣泛運用。大力推動有資金實力的房地產、旅游企業(yè)收購動漫公司,走技術創(chuàng)新促進研發(fā)生產和市場開發(fā)的可持續(xù)發(fā)展之路,追趕美日先進水平。

 

(四)擴大動漫文化消費。定期收集分析和發(fā)布動漫投資消費數據,加強動漫文藝評論影響力。大力支持地方舉辦動漫嘉年華、動漫文旅會展節(jié)慶活動,支持動漫衍生品、電競、小型動漫室內樂園、動漫文化商圈建設。在國際文化交流中增加動漫份額。

 

(五)加強動漫產業(yè)支撐體系建設。大力開展人才培育工作,暢通校企聯(lián)合培養(yǎng)機制,建立中青年人才庫和培育計劃,開展對動漫編劇和導演的培訓,組織動漫行業(yè)考級和職稱評定工作。舉辦中國動漫產業(yè)年會,籌建動漫行業(yè)協(xié)會。

 

中國動漫集團以“服務動漫產業(yè)、普及動漫文化”為使命,以“平臺+內容”雙輪驅動為戰(zhàn)略,以“動漫+旅游”為主業(yè)。制作出品了電影《波魯魯冰雪大冒險》、動畫片《彩虹寶寶》《南豐先生》以及《二十四節(jié)氣》漫畫繪本等一系列作品。承辦由文化和旅游部主辦的中國國際網絡文化博覽會;建設運營了“國家動漫游戲綜合服務平臺”(國漫平臺),定期編發(fā)智庫產品《國漫研究》(動漫行業(yè)月報),聯(lián)合有關機構建設了沉浸式交互動漫文化和旅游部重點實驗室。創(chuàng)辦了中國卡通形象營銷大會、數字藝術產業(yè)高峰論壇、中國網絡文化產業(yè)年會等品牌會展。我們將發(fā)揮文化央企的優(yōu)勢,在服務動漫產業(yè)提升供給能力和引領消費方面貢獻自己的力量!

 

 

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